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「ゲームが変わる、64が変える」

 現在ではネットが普及して情報もあり、体験版をダウンロードできますから、予想とあまりにかけ離れた「クソゲー」を買ってしまう可能性は格段に減りました。ですが当時はそういった環境ではありません。子どもが必死で貯めたお小遣いが「クソゲー」に化けてしまうというのも「あるある」な話でした。「ソフトの少数精鋭」論にも、一定の説得力があったのです。

1996年6月23日、発売日の「NINTENDO64」売り場 ©️共同通信社

 こうしたソフト面・ハード面の戦略のもと、「ゲームが変わる、64が変える」というキャッチフレーズにある通り、「64」はアナログスティックや振動コントローラーを駆使して、未知のゲーム体験をユーザーに提供しようとしました。そして実際、アクションゲーム「スーパーマリオ64」の出来はあまりに良すぎて、他のソフトが見劣りするようにすら見えるほどでした。

カセットロムと時代の潮目

 しかし、時代の潮目が悪かったのでしょう。ゲームユーザーはロードスピードの速さや、繰り返し遊べるゲームの本質的な面白さよりも、映画のようなCG、斬新な面白さを手軽に求める傾向にありました。

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「64」のカセットロムはCD-ROMに比べて容量不足で、そうした市場に対して開発の難しさもありました。その結果、ソフトの数がそろわず、ハード自体の売れ行きも伸び悩みます。

 特に痛かったのは、人気RPG「ファイナルファンタジー」シリーズを手掛けるスクウェア(現スクウェア・エニックス)のPS参戦でした。スクウェアは任天堂とソフトを共同開発するほどの関係でしたが、「ファイナルファンタジー7」の製作にあたり大容量メディアを望んだのです。その後「ドラゴンクエスト7」のPS発売も決定します。

 今でこそ、SwitchとPS4、さらにはPC版も……と、複数のゲーム機やハードで同時にタイトルを出すマルチ展開は普通になりましたが、当時は一つのゲーム機で出すのが常識だった頃。これらの動きに「64」は大打撃を受けることになりました。

 加えて、それらに負けじと「64」発の新しいヒット作が生まれても、売り逃してしまうこともありました。カセットロムはCD-ROMと比べて高価格で再出荷に難があったのです。今とはネット環境が違いますから、ソフトのダウンロード販売は無理な話。となると、予想以上のヒット作が出たときはすぐに「売り切れ」となり、購入希望者は再出荷をひたすら強く待つしかありません。機会損失を作りやすく、不利なビジネスになってしまったのです。