昨年はeスポーツ元年と言われ、eスポーツが世界的に大きなムーブメントとなりました。日本はゲーム大国と呼ばれていましたが、それは過去の話。今では海外勢に押されっぱなしです。

 それでもNintendo SwitchやPS4が世界でも売れているし、マリオは誰でも知っていることを考えると、弱くなったとは言え、力がなくなった訳ではありません。しかし、ことeスポーツに関しては残念ながら、国産タイトルが世界で遊ばれていることはほぼありません。

 なぜ日本はeスポーツの波に乗り遅れてしまったのでしょうか? eスポーツのトレンドとともに振り返ってみたいと思います。

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流行のゲームに国産タイトルはほとんどなし

 現在のeスポーツにおいて、人気が高く、経済効果も大きいのはMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)と呼ばれる複数人数で対戦するジャンルのゲームでしょう。『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』はプレイ人口が1億人を超えていると言われていたり、『Dota2』は世界大会の賞金総額が28億円を超えており、いかにその規模が大きいかがわかります。

プレイ人口が1億人を超える『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』


 先ほど紹介したタイトル以外に、世界のeスポーツ市場で流行っているのは、『レインボーシックス シージ』や『カウンターストライク』『PUBG』などのファーストパーソンシューティング(FPS)だったりします。これは自分目線で銃撃戦を行うタイプのゲームです。スマホのタイトルだと『荒野行動』がこれにあたります。

 自分目線ではなく、プレイヤーキャラクターの背後から見ているような視点でプレイする場合はサードパーソンシューティング(TPS)と呼ばれていたりします。コンシューマ機でもリリースされている『フォートナイト』もこれにあたります。日本のタイトルだと『スプラトゥーン2』がそうですね。また『PUBG』や『荒野行動』もTPS視点でのプレイに切り替えて遊ぶこともできます。残念ながら、ここに取り上げられたタイトルのほとんどが海外製のゲームタイトルです。

日本勢が健闘している格ゲーは、そもそもマイナージャンル

 日本のeスポーツで人気の高いのが対戦格闘ゲームです。このジャンルに限っては『ストリートファイターVアーケードエディション』や『鉄拳7』など、国産ゲーム(厳密に言えば『ストV AE』は北米タイトル)が頑張っているものの、世界のeスポーツ市場的に考えると、対戦格闘ゲーム自体がマイナーなジャンルであると言わざるを得なかったりします。この人気タイトルの違いも国産タイトルがeスポーツの世界市場へ発信できない理由のひとつでもあります。

『鉄拳7』


 では、何故このような状況に陥ってしまったのでしょうか。理由はいろいろありますが、もっとも大きな理由としては、ゲームを遊ぶプラットフォームの違いがあります。