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国際スポーツイベントで、国産タイトルが採用されることの重要性

 また、グローバルなタイトルを目指す理由として、国際的なリアルスポーツイベントへの参加が挙げられます。昨年、アジア競技大会では、eスポーツがデモンストレーション種目として採用されました。

 こういった世界的なイベントで国産タイトルが選ばれることは、市場的にも名誉的にも重要であります。この大会では国産タイトルとして『ウイニングイレブン 2018』が採用され、世界的にサッカーゲームの主力タイトルとしてのアピールができました。これはアジアという場所の利を活かしたと言う見方もありますが、JeSUやコナミデジタルエンタテインメントの働きかけによるところが大きいと言えるでしょう。

公開競技として実施されたeスポーツのサッカーゲーム「ウイニングイレブン」で、サッカーゲーム「ウイニングイレブン」をインドネシアの選手と対戦する日本代表の選手 ©時事通信社

 サッカーゲームはエレクトリック・アーツの『FIFA』シリーズと『ウイイレ』が人気を二分しており、、昨年行われたeJリーグは『FIFA 18』が使用されていました。今年は昨年のアジア競技大会の影響か、eJリーグは『FIFA19』に加え、モバイル版『ウイニングイレブン2019』が採用されています。

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 今後、eスポーツのワールドカップが開催されることになったり、オリンピックの正式種目となったりした場合は、こういった動きが顕著になり、世界大会で採用されたタイトルがそのジャンルの公認タイトルになるかも知れません。オリンピックを目指すプロゲーマーは公認タイトルをプレイするようになることは間違いないでしょう。

世界のゲーム市場で、日本の影響力を保ち続けるには

 国産タイトルがグローバルなeスポーツタイトルとして認められることを目指すとなると、他のグローバルタイトルと同様にPCでリリースすることが重要になります。しかし、それで世界市場でヒットしたとしても、PCでリリースしたが故に日本でヒットしない可能性もあるわけです。

 PCとPS4のどちらでもリリースするマルチプラットフォームで展開することもできますが、それだと結局PS4でプレイする国内プレイヤーが多く出てきてしまい、根本的にPCでのプレイに繋がらず、PCのみでリリースされている人気eスポーツタイトルに国内プレイヤーが新たに触れる機会は増えることがなくなってしまいます。

プレイステーション4 ©Getty Images

 そうなると、国内のプレイヤーがPCを購入し、そこでゲームを始めるように仕掛けるのか、PCで大ヒットタイトルをリリースし、PCの購入を促すのか、どちらを先にするかで、中々先に進まない話になってしまうのではないでしょうか。

 日本でeスポーツが定着するかどうかは、未知数であると言うのが現状だと思いますが、世界ではもはや定着している感はあります。ゲーム市場においてeスポーツが大きく関わってきている以上、そこに国産タイトルが入り込めなければ、世界のゲーム市場において日本のゲームの影響力は確実に落ちてしまうわけです。

 先述したとおり、必ずしも世界を目指す必要はないですが、ゲームが日本のお家芸であり、世界をリードしていくことを望むのであれば、やはり世界標準のeスポーツタイトルに、国産タイトルが入る必要はあるわけです。無理に今、中心となっているMOBAやFPSに、新たなタイトルを導入するのではなく、日本らしいタイトルで新たにeスポーツの人気ジャンルとなるゲームを発信できるのがベストではないでしょうか。