このように、ドラクエは、その製作段階から不思議なほど外部のクリエイターとの縁に恵まれていました。

マニアのホビーから国民的エンタメへ

 初代『ドラクエ』が発売された1986年のファミコン市場はまさにバブル的な盛り上がりの渦中にありました。現在の成熟したパッケージゲーム市場と比べたら、出せば売れるイケイケの状態だったといえます。

 しかし、そのタイミングの良さを前提としても、ほとんどの人が名前も知らない海外の遊びを「パソコンマニアのホビー」から「老若男女が遊ぶ国民的エンタメ」にまで広げるミッションは並大抵ではありません。

ADVERTISEMENT

 堀井さん、鳥嶋さんら初代『ドラクエ』企画メンバーは、「ジャンプ」の誌面、特に読者ページを通じ、当時の子供たちの興味や空気をリアルタイムに感じていました。

 そんななか、RPGという新しいゲームジャンルに大きな可能性を感じつつも、「これをいきなり子供たちに理解させるのは難しい」という感覚が共有できていたことはさすがの現場感です。ゲームクリエイターはえてして「ゲームが面白ければ売れる」と考えてしまいがちですが、単なる「ゲームの面白さ」だけでは絶対に届かない、その壁を越えなくてはいけないのです。

 そこでRPGという遊びを理解してもらうために、まずはその入門としてアドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』を発売し、さらに「ジャンプ」誌上でも開発段階から「今こういうゲームを作っているぞ」という記事を展開していきます。「このゲームの主人公はキミ自身だ!」「だから主人公の名前も自由に付けられるぞ!」など、今ではまったく説明不要な「RPGの作法」を、時間をかけて丁寧に読者に説明していき、その知識と興味のレベルが高まったところで、満を持して『ドラクエ』を発売したのです。

 このように初代『ドラクエ』は単に「パソコンで盛り上がっていたRPGを初めてファミコンで出したから売れた」というものではなく、敏腕ライター堀井雄二さんのわかりやすく伝えるコミュニケーション能力、若き天才プログラマー中村光一さんの技術力とチャレンジ精神、作曲家すぎやまこういちさんのゲーム愛と新しい分野への好奇心、「ジャンプ」における異端の編集者鳥嶋和彦さんの先見の明と推進力、そしてマンガ家鳥山明さんのポップなデザインセンスが組み合わさり、それらがエニックスと集英社によって周到に「プロデュース」された結果の「売れるべくして売れた」作品といっても過言ではないでしょう。

 こうして発売された初代『ドラクエ』は「ジャンプ」読者の子供たちから徐々に人気の輪が広がっていき、最終的には150万本の大ヒットとなりました。今に連なる「国産RPG」のメジャー市場を築いた、まさに記念碑的作品の誕生です。

次の記事に続く 初代『FF』の販売本数は『ドラクエ』の3分の1以下だった…それでも“最強のライバル関係”が生まれた意外なきっかけ