1997年4月に放送が始まったTVアニメ『ポケットモンスター』。順調に高視聴率を記録する大ヒットとなったが、同年12月、視聴者が光過敏性発作を起こす「ポケモンショック」が発生。番組は放送休止に追い込まれ、社会的なバッシングの危機に直面した。
この絶体絶命のピンチを、関係者たちはいかにして乗り越え、スーパーマリオ超えの最強ブランドへと育て上げたのか。『国産RPGクロニクル 物語の革命者たち』(イースト・プレス)の一部を抜粋して紹介する。
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「ポケモンらしさ」とは何か?
元からストーリーメディアであるマンガや小説でさえ、アニメ化する時にはメディア特性に合わせて大小様々なアレンジを必要とするものですが、ゲームは特に「体験の質」が全く異なるインタラクティブ・メディアですから、大きなアレンジを加えないとアニメ作品としては成立しません。
その過程で、「ポケモンらしさ」とは何か?という価値判断を常に迫られることになるのです。
例えば当初、アニメの制作スタッフは「ポケモンに人間の言葉をしゃべらせたい」と要望していました。主人公のパートナーとして、ドラえもんのように言葉でコミュニケーションが取れた方が、ドラマが作りやすいからです。そしてゲームフリーク側も、それに対して異を唱えずに了承していました。
ところが、しばらくすると、脚本作業を進めていたアニメ側が「やっぱり、(ニャースなどの一部特例を除いて)ポケモンはしゃべらない方がいい」と考えをあらためたのです。
言葉でのコミュニケーションを可能にしてしまうと、ポケモンの持つ「動物」としての魅力やかわいさが失われてしまう、という判断でした。これも後の世の視点では結果論的に「正解」とわかるのですが、当時は難しい判断だったと思います。
一方、ゲームからの大きな変更を決断した点もあります。
ゲーム版ポケモンでは、プレイヤーがゲームスタート時に通称「御三家」と呼ばれる、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネのどれか1匹を最初のパートナーに選びます。
ところがアニメ版『ポケットモンスター』の第1話では、旅の始まりに期待しすぎた主人公のサトシ(もちろん名前の由来は田尻智さん)が寝坊してしまい、オーキド博士にポケモンをもらいに行くと、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネの3匹はすでに他の子どもたちに選ばれてしまっていて、残された別のポケモン「ピカチュウ」をパートナーにする展開になります。
常識的に考えたら、主人公のパートナーには原作ゲームで主役級の扱いを受けているヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネのどれかを設定するべきで、ここを変更することはマーケティング上、かなり大きなリスクになります。
しかし、この時アニメスタッフが考えたことは「ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネのどれかをアニメの主役ポケモンにしたら、どれにしたってゲームでそれ以外の2匹を最初に選んだ子どもたちが悲しい想いをするのではないか?」という懸念でした。
つまりピカチュウは、マーケティング的な理由というよりは、純粋に「子どもたちへの善意」で選ばれた主役ポケモンなのです。
結果的にその答えがゲームからの設定変更だったとしても、このような選択こそが「ポケモンらしさ」であり、田尻さんの「ポケモンを愛してください」にアニメスタッフが応えた成果であると言えるでしょう。