わかりやすくファンに楽しんでもらいやすいのが魅力
――改めて、振り飛車のどういうところに目をつけましたか。
佐藤 振り飛車は個性を出しやすく、自分の好みである程度指しても大丈夫な戦法です。最善手を選ばなくても、居飛車と違っていきなり400、500点も減りません。出発点がマイナス100点ぐらいで少なめだけど、そこから減るにしても現局面より模様が悪くなるぐらいですみます。
――なぜ、それが可能なんでしょう。
佐藤 戦法の性質でしょうね。相居飛車は玉の囲いが盤上の対角線上に近い場所にあることが多く、それゆえに相手の攻撃陣が自分の玉の直上にいるので、すぐに玉が危なくなります。感覚で指していると、ぴったり詰む変化に入ってしまうこともよくある。しっかり読まないといけないし、必然手が多いから誰が指しても同じ将棋になりやすいです。
でも振り飛車にすれば、今度は攻撃陣同士が向かい合っているので、すぐに玉が詰む、詰まないの変化にはなりにくい。だから、最善手じゃなくても、致命傷になりづらいんです。
――それは「評価値ディストピア」とは違う世界で、人間同士が地力をぶつける将棋になりやすいでしょうね。
佐藤 割とごちゃごちゃした戦いになりやすく、見ている側も楽しみやすいと思います。相居飛車は最新形の攻防を知らないと、水面下の駆け引きがわからないでしょう。プロは知っているからいいんですけど、構造的にファンはわかりにくい将棋になってしまう。自分もそういう将棋を指しますけど、そればっかりでは寂しい気がします。
これは勝負の世界だけの話じゃないと思います。現代の音楽でいえば、わかりやすい劇伴(映画やテレビドラマなどの劇中で流れる音楽)がある一方で、クラシック音楽の流れを汲む最先端の音楽では不思議な感じしかしない曲もある。いままでにない新規性を突き詰めすぎると、大衆性が失われるという面もあるんですよ。いままでのセオリーをある程度踏まえたほうが多くの人が楽しめて、エンターテイメント性が高いということはあるんです。
しかし、将棋は勝負です。エンターテイメント路線で将棋を指そうとしても、結果がついてこないリスクもある。とはいえ、ちょっとやってみたいんです。自分が楽しむ気持ちを大事にしたいし、ファンの方に楽しんでもらえたらいいですから。もちろん、受け取る側の感性や感情は表現者側が決めることではないし、コントロールできるわけでもありません。それはいかなる芸術表現やエンタメでもそうだと思います。
「いままでの優れた振り飛車党の感性をうまく取り入れたいですね」
――理想の振り飛車はどのような将棋ですか?
佐藤 いまを生きる人間として指すからには、いままでの優れた振り飛車党の感性をうまく取り入れたいですね。あるときは大山(康晴十五世名人)先生の手厚さ、私の師匠の中田功(八段)や久保(利明九段)先生のようなさばき、藤井(猛九段)先生のようにシステマティックな定跡やパワフルな攻め。状況に応じてうまく使い分けられたらいいのですが、まだまだそのレベルではないです。