任天堂で『ドンキーコング』、『マリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』といった、長い人気を誇るシリーズを生み出したゲームデザイナーの宮本茂。

 “現代ビデオゲームの父”とも言われる宮本の経歴や実績をイリノイ工科大学教授のジェニファー・デウィンター氏が分析した『ゲームクリエイター 宮本茂』(DU BOOKS)より、一部抜粋して紹介する。(全3回の1回目/続きを読む)

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マリオと同時期に開発が始まった『ゼルダの伝説』

 マリオが公園のような構造のなかで遊ぶものであったのに対し、『ゼルダの伝説』は自由な探索というコンセプトのもとで開発され、「発見」が物語の核に据えられている。

 この2作は同時期に開発が始まったものの(さらにある時点では『ゼルダ』のほうが開発が進んでいたものの)、『ゼルダ』が発売されたのは『スーパーマリオブラザーズ』の翌年だった。

『ゼルダ』の初期デザインでは、ディスクシステムに搭載されたデータ書き換え機能を活用することが想定されていた(Miyamoto 2011, 2)。

 そして開発を続けるうちに、ストーリー主導のゲームにすることが決定された。

 ディスクシステム用ソフトとして日本で発売されてから1年半ほどして、アメリカ市場ではバッテリーを内蔵したカートリッジ形式で発売され、NES(海外で発売されたファミコンの名称)においてカートリッジベースのゲームとして初めてセーブ機能がついたソフトとなった。