『時のオカリナ』に続く「体験型ゲーム」へのシフト
直線的にゴールを目指すのではなく探検的な要素が入っているところに、『ゼルダ』シリーズの影響がうかがえる。
マリオはゲーム空間内を動き回り、あちこち探検して回る必要がある。コースごとに7つのスターを集めていかねばならないが、そのためには所定のタスクを所定の順序でこなさねばならない。
しかし、それまでの『ゼルダ』とは異なり、このマリオではさまざまな場所に戻ってただ遊ぶことができる。
「遊び場」という宮本のゲームデザイン上の目標を、より完全に実現したのが『スーパーマリオ64』であり、プレイヤーにはジャンプしたり、二段ジャンプをしたり、走ったり、忍び寄ったり、飛んだりできる場所が提供されている。
物語は緩やかに存在する程度であり、ここに宮本の体験型ゲームへのシフトの始まりを見ることができる。
物語性を捨て、現実の模倣や、ゲーム体験、そして人と楽しみを共有することを追求するゲームだ。しかし、このシフトが明確になったのは、のちに発売して大きな賞賛を受ける『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でのことだった。