文春オンライン
「『負け運』は良い投手につく能力なんですよ」野球ゲームの選手データどう決める? コナミに聞いてみた。

「『負け運』は良い投手につく能力なんですよ」野球ゲームの選手データどう決める? コナミに聞いてみた。

2021/07/10

ゲームも変えた大谷翔平の二刀流 「パワプロ」と「プロスピ」で分かれた対応

――新人選手への対応には頭を悩ませるとのことですが、投手と野手、両方での出場を目指す異例の「二刀流」を掲げてNPB入りし、現在は米大リーグで活躍している大谷翔平選手が日本ハムに入団したときも、大変ではありませんでしたか?

松井:「パワプロ」については、投手なのに打撃能力を上げるという野球的なマンガ要素が選手を育成する「サクセスモード」にもともとあったので、問題ありませんでした。

山口:一方で「プロスピ」はリアル志向なので、「二刀流なんてできるわけがない」という固定観念がありました。結果的に最初は、「投手の大谷選手」と「野手の大谷選手」と強引に別々の「大谷選手」にしましたね。

ADVERTISEMENT

――その後の「プロスピ」では大谷選手も二人の選手として分かれて登録されるのではなく、一人の選手として登録されるようになっています。

山口:言い換えれば、大谷選手が活躍したおかげで、「ゲームも二刀流に対応しよう」となったわけです。そういう意味では、大谷選手は野球ゲームを変えた選手とも言えます。

リアル系野球ゲームの転機になった「PS2」

――なるほど。お話をうかがっていると「パワプロ」と「プロスピ」はそれぞれに別のものを大切にしている気がします。そもそも「プロスピ」が誕生した経緯はどういったものだったのでしょうか?

山口:リアルな野球ゲームにする考えは昔からあったんですが、リアルな見た目にすることで人間らしい動きを再現しないと不自然さが目立ってしまいます。ゲーム機の性能という課題もありなかなか実現できなかったのですが、ハード性能が飛躍的に向上してきたPS2(PlayStation2)の普及のタイミングでチャレンジしてみようということでシリーズが誕生しました。

リアルな野球ゲームはPlayStation2でハードの性能が飛躍的に向上したことが大きな契機になった

――「リアルさ」を表現するためのコツのようなものはありますか?

山口:細かい話になりますが、たとえば守備の時、内野手が捕球して二塁に投げるふりをして、一塁に投げ直すようなプレーがありますよね。実際の野球では、普通に行われるプレーですが、こういう細かい仕草がゲーム上で再現できないと、「リアルな守備」と思ってもらえないんですよね。