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「『負け運』は良い投手につく能力なんですよ」野球ゲームの選手データどう決める? コナミに聞いてみた。

「『負け運』は良い投手につく能力なんですよ」野球ゲームの選手データどう決める? コナミに聞いてみた。

2021/07/10
note

「パイオニア」はシリーズの操作方法も生み出していた!

――「パワプロ」「プロスピ」について、プロ野球関係者から言われて嬉しかったこと、印象に残ったことはありますか?

松井:撮影などで選手とご一緒したとき、本人にデータを見ていただき、「似ている」と言われると、やはりうれしいですね。

選手からも注目を集め続ける人気シリーズ

山口:「子供のころから遊んでいます」「寮でプレーしています」と言われるのもうれしいですね。選手は、自身のデータを気にしているようです。

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――開発者の視点で、最も印象深い選手はいますか? 投手と野手でそれぞれお願いします。

豊原:これは3人の意見で、また古い話で恐縮ではありますが、投手は野茂英雄投手(近鉄)ですね。パワプロやプロスピの投球システムを生み出すキッカケになったのはやはり野茂投手のフォークの存在があったからです。あの落差の大きいフォークを表現するには高低差のあるストライクゾーンが必要だったんですよ。

 野手はハウエル選手(ヤクルト―巨人)です。最初のパワプロを制作していた年のシーズンでサヨナラホームランを量産し、特殊能力「サヨナラ男」を作るキッカケになった選手です。まさに「特殊能力」というものを体現してくれた選手だったと思います。

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「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」写真=一般社団法人日本野球機構承認プロ野球フランチャイズ球場公認
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